人到中年,为什么玩不动游戏了?——快乐的投入产出比

人到中年玩不动游戏,多半可以归结为一笔账:快乐的投入产出比变了。一头是时间精力的单价涨了上去,另一头是快乐的阈值被自己的适应能力越抬越高,两头一挤,游戏这门年少时稳赚不赔的生意就不划算了。我管这个现象叫”电子游戏阳痿症”——想玩,也买得起,就是提不起来。

从博德之门3的一条评测说起

我是在看一条博德之门3的评测时被戳中的。up主谈到:

电子游戏最本质的价值无非就是让自己获得快乐,而如果为了获得这份快乐,却要付出远高于快乐收益本身的成本,那显然是本末倒置的。毕竟对于每个人来说,时间和精力的价值是不一样的,你笑别人品不了细糠,而别人早在你玩游戏的时候,于”金融””商业””政治”那些更高级的游乐场上拼杀千百回了。

所以对每个人来说,能找到对自身投入产出比最高的获取快乐的方式才是最重要的。至于这个方式是否算得上”高级”,我觉得那是最不重要的。毕竟生活已经让我们如此疲惫不堪了,我们何必还要在追逐快乐这件事上,再让自己如此为难呢?

他说的背景是博德之门3那套复杂的机制。我自己上手体验了几个小时,确实没能沉浸进去,反倒觉得剑星那种类型的游戏,更能适应现在这个快节奏的时代。讨生活已经不容易,再花大把时间精力穷极各种策略和路线去拿游戏里的成就,人到中年,实在提不起这个力气。

快乐也讲投入产出比

游戏最本质的价值就是快乐,这一点我完全同意。但快乐从来有成本,成本的大头是时间,而时间的价格是随年龄浮动的。年轻的时候时间几乎不要钱,把一个晚上整个砸进一张地图里,谁也不觉得可惜;中年以后这笔账整个反了过来,每一个小时都有明确的替代用途,工作、家庭、睡眠,哪一样的收益都明晃晃摆在那里。同样一份快乐,年轻时的进价和中年的进价差着数量级。游戏还是那些游戏,玩家的成本结构却变了。

还有一层原因藏得更深:成就感的供给源换了。那位up主的话说得刻薄,方向却不错——高级战场上的成就更让人有价值感,这恐怕是很重要的一个原因。人到中年,现实里的成就给到的价值感,往往比游戏里的白金奖杯实在得多。同样一份注意力,投到哪边回报更高,身体比脑子先知道答案。所谓”玩不动”,很多时候是身体替你做完了这道算术题。

为什么长大后快乐的阈值变高了

投入产出比的分母在涨,分子那头也在缩水。曾几何时,年少的我们对畅玩电子游戏有过无限憧憬,可等真正拥有了PS5、一台带高级显卡的电脑、一块能装下无限游戏的硬盘,却再也感受不到当年想象中的那种快乐。

这个落差,心理学里有个现成的解释,叫享乐适应:无论遇上多大的好事,人的快乐水平都会在一段时间后回落到原先的基线附近。新主机带来的兴奋撑不过几个星期,之后它就只是电视柜上的一台机器。经济学的说法更朴素,边际效用递减,第一口最甜,往后每一口都比上一口淡。

另一半解释来自稀缺。小时候的游戏时间是从作业和大人眼皮底下抠出来的,稀缺本身就是快乐的放大器,半小时的游戏能让人反刍一个星期。等供给变成无限,随时可以打开硬盘里的任何一款,快乐反而被稀释了,甚至会掉进另一个坑:选项太多,哪个都提不起兴趣。这层道理,《选择的悖论》整本书讲的就是它,我写过一篇读后感

所以我当时问过自己:如果年少时就给我这些装备和时间精力,我会不会也很快适应,变得和现在一样?答案恐怕是会的。玩不动游戏这件事,年龄只占一半责任,另一半要记在人类强大的适应能力头上——它帮我们扛过坏事,也顺手没收了好事的滋味。所谓不以物喜、不以己悲,原来不全靠修养,有一半是出厂设置。

快乐不必高级

想通这笔账,反而不必为”玩不动”沮丧,更不必强迫自己捡回年少的爱好来证明状态还在。那位up主的后半句才是真正的重点:对每个人来说,找到投入产出比最高的获取快乐的方式才最重要,至于这个方式算不算高级,是最不重要的事。生活已经让我们足够疲惫,犯不着在追逐快乐这件事上再为难自己。玩得动的时候尽兴玩,玩不动的时候,去别处把快乐挣回来,这笔账怎么算都不亏。


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